Skriv här det du söker efter!

Spelelement gör det roligare att lära sig

Illustration: PixelChoice/Bigstock.

Måste det vara svårt att lära sig något nytt? Nej, lyckat lärande handlar snarare om motivation och feedback. Den logiken har spelvärlden fångat, och den logiken behöver vi få in i våra pedagogiska processer. Vid Åbo Akademi arbetar ett projektteam som bäst med att utveckla ett spel som ska underlätta vid inlärning av främmande språk.

Amelie Björklund går i fyran och sitter med sin laptop framför sig. Hon har just öppnat ett virtuellt läromedel där klassen kan göra övningar i matematik och språk.

– Jag tänker sällan på att jag håller på med en hemuppgift då jag övar på datorn. Det som gör det roligt att öva i det här programmet är att man genast får reda på om man gjort rätt och får testa igen om svaret blev fel. Med vanliga läxböcker måste man vänta till nästa dag då vi går igenom svaren i klass innan man vet hur det ska vara, säger hon och matar in några tal i storleksordning. Rutorna färgas gröna, hon har klarat uppgiften.

Finländarna älskar spel, faktiskt så mycket att nästan nio av tio (88 procent enligt Pelaajabarometri 2018) spelar någon form av spel varje månad. Största delen (76,1 procent) spelar digitala spel, och av dem är unga vuxna de mest aktiva spelarna. Förutom spel i underhållningssyfte har spelvärldens element också klivit in i klassrummen, och det finns därför en efterfrågan på att förstå spel, hur de fungerar och hur man bäst kan utnyttja spel i pedagogiskt syfte.

Vid Åbo Akademi håller projektet Redit med Emmanuel Acquah i spetsen på att utveckla ett spel som ska hjälpa människor med utländsk bakgrund att lära sig finska eller svenska. Tanken är att spelet ska vara klart för lansering 2022 och förarbetet är i full gång.

– Det digitala material som används inom den förberedande undervisningen i finlandssvenska skolor är ofta rikssvenskt med rikssvenskt uttal. Det skapar förvirring bland eleverna då lärarens uttal skiljer sig från materialet i läromedlet. Här behövs en förändring. Många spel som används i undervisning i dag strandar på uppbyggnaden. Spel lanseras utan att man tagit läroplanen i beaktande och man har heller kanske inte undersökt hurdana funktioner lärarna respektive eleverna helst vill ha. Här kommer vi att arbeta annorlunda och göra ett spel med användarcentrerad design som stöder sig på läroplanen för förberedande undervisning och språkinlärning för invandrare, säger Acquah, forskardoktor inom minoritetsforskning vid Åbo Akademi.

Emmanuel Acquah står framför en röd byggnad.
Emmanuel Acquah är forskardoktor inom minoritetsforskning vid Åbo Akademi. Han ser ett behov av att göra sättet man lär nyanlända finska och svenska mera motiverande och anpassat till läroplanen. Foto: Catrin Sandvik.

Projektgruppen arbetar med barn som främsta målgrupp, men tanken är att spelet ska ha olika nivåer som kan anpassas efter användarens kunskaper. Det här betyder i princip att alla, oberoende av ålder kan använda spelet, välja svårighetsgrad och avancera i egen takt. Tanken är också att spelet i framtiden ska kunna användas internationellt bland alla som vill lära sig ett främmande språk.

Spelet har fortfarande inget namn, men planen för funktionerna är utstakad: det ska användas i klassrummet, det ska kunna användas för hemuppgifter och vara tillgängligt såväl som applikation som online. Vidare ska det vara interaktivt och kunna användas både av enskilda spelare och i grupp. Det ska även ha en form av belöningssystem, utan att för den delen bli en tävling. Allt för att motivera eleven att lära sig.

Delar av spel kan hjälpa att trigga motivationen

Då man talar om spel i lärande syfte kommer man också ofta in på termen spelifiering, från engelskans gamification. I praktiken betyder spelifiering att man tar element ur spelens värld, till exempel uppbyggnad och struktur, och tillämpar dem i en kontext där spel normalt inte förekommer.

Det här fenomenet finns förutom i undervisningen överallt runtomkring oss, till exempel i butikernas lojalitetsprogram där vi samlar bonus, i sociala medier där vi får gillamarkeringar, eller i träningsklockan där vi kan följa med våra egna framsteg genom grafer och tabeller. Spelifiering begränsar sig alltså inte till skolvärlden, det är i sig inte heller ett spel, snarare är det fråga om motivationsfaktorer man hittar i spelens värld.

Svartvitt porträttfoto på Palmquist.
Spelindustrin har lyckats kombinera flera motivationsfaktorer för lärande, något som pedagogiken också kunde bli bättre på. Det säger Adam Palmquist, industridoktorand vid Göteborgs universitet som har en bakgrund som både lärare och spelutvecklare. Foto: Privat.

Adam Palmquist är industridoktorand vid Göteborgs universitet där han leder ett projekt om hur spelifiering kan appliceras i olika kontexter för att öka engagemang och arbetsglädje. Han är också författare till böckerna Det spelifierade klassrummet och Det digitaliserade klassrummet.

– Studier visar att elever dels upplever en större kontroll över sin inlärning, dels upplever att de vet vad de ska göra då man använder spelifiering i undervisningen. Det hela handlar helt enkelt om den design som finns bakom pedagogiken och att spelindustrin lyckats göra uppgifterna strukturerade. Spelifiering kan göra så att den didaktiska triangeln blir mera naturlig och logisk då eleverna lätt förstår vad de ska göra, när uppgiften ska vara klar och varför de behöver lära sig en viss sak. Med inslag från spelvärlden kan uppgifterna bli både intressantare och mera motiverande, säger Palmquist som har en bakgrund som gymnasielärare och spelutvecklare.

Hjärnan gillar belöning

Så handlar lärande egentligen om motivation, och blir det lättare att lära sig om man tar hjälp av spel?

Inom spelindustrin har man lyckats kombinera flera motivationsfaktorer som den mänskliga hjärnan gillar. Till exempel bryter spelstrukturen ofta ner uppgifter i mindre sekvenser som kan vara lättare att ta till sig, de ger ofta direkt feedback på en uppgift samtidigt som de presenterar möjligheten att göra om igen och igen tills lösningen blir rätt. Spel är ofta är en kombination av ljud, bilder och rörelse som gör att flera sinnen aktiveras samtidigt, vilket från första början ger en gynnsam utgångspunkt för inlärning.

Det som händer då vi märker att vi lär oss är att hjärnan utsöndrar dopamin, en signalsubstans som tillika styr det kemiska ansvaret för vårt humör och påverkar våra känslor. Dopaminet spelar en viktig roll i att åstadkomma vällust och motivation och är den belöningssubstans som gör att vi upplever det som positivt att engagera oss och lyckas vare sig det gäller till exempel motionsaktiviteter, att lösa uppgifter eller något annat.

Då dopaminet flödar från hjärnans belöningssystem stimulerar det oss till att aktivt jobba för att uppnå en positiv känsla igen. Därför är dopaminet viktigt då hjärnan ska lära sig nytt och fortsätta att ta in ny kunskap. Det som alltså gör att inlärning via spel är så effektivt handlar alltså om igenkänning och den belöning hjärnan får då den märker att den känner igen en struktur och kan tillgodogöra sig ny kunskap förhållandevis lätt.

– Ett bra spel ofta är uppbyggt av fyra hörnstenar: en klar målsättning, klara regler och avgränsningar, feedback och möjlighet till social samverkan. Med handen på hjärtat kan jag säga att de uppgifter jag delade ut under min tid som lärare inte alltid heller var helt solklara till sin struktur. Sådant gör att eleverna inte förstår varför de behöver lära sig en viss sak. Ett spel är ett system som knyts samman av vissa regler som alla följer, därför vet alla också vad de förväntas göra. Till exempel ett brädspel: då elever sätter sig runt spelet och interagerar lär de sig av varandra genom att de kopierar det som är lyckat. Sådant kan vara svårt att få till i en vanlig klassrumsstruktur, säger Palmquist.

Ett bra spel ofta är uppbyggt av fyra hörnstenar: en klar målsättning, klara regler och avgränsningar, feedback och möjlighet till social samverkan.

Behövs då spelifiering i våra klassrum? Kanske, kanske inte, menar Palmquist.

– Det vi behöver är något som gynnar den pedagogiska processen. Här har spelindustrin lyckats bra genom att tvärvetenskapligt involvera motivationspsykologi, kognition och neurovetenskap för att göra oss motiverade, och det behöver skolvärlden i sin tur bli bättre på. Vi behöver börja prata om motivation och engagemang med våra lärare och alla som håller på med undervisningsdesign. Undervisningen har ingen seriositet att förlora genom att satsa på spelifiering, snarare handlar det om att höja elevernas motivation. Samtidigt behöver vi komma ihåg att det inte finns någon gyllene nyckel till att lyckas med spelifiering i undervisningen, utan att spelifieringen snarare är ett av flera hjälpmedel i lärarens verktygslåda. Det händer mycket inom området och därför är det viktigt med fortsatt, breddad forskning.

Användarfokus som ledstjärna

Tillbaka till Emmanuel Acquah och projektet Redit. Projektet är just nu inne i sin andra fas där man fokuserar på utveckling av spelet baserat på projektets första del där man ägnade sig åt litteraturstudier och intervjuer med lärare och elever. Projektet tar fasta på exakt det Palmquist talar om, anpassad design och motivation. Experience Lab och Yrkeshögskolan Novia kommer att samarbeta kring att utveckla spelet och under utvecklingsprocessens gång kommer Experience Lab ytterligare att analysera användarvänlighet och användarupplevelser. Projektet har erhållit finansiering från Högskolestiftelsen i Österbotten och Svenska Kulturfonden.

– Det är viktigt att Åbo Akademi bedriver forskning inom det här området av två huvudsakliga orsaker. Främst med tanke på vårt fokus på minoritetsforskning där integrationsfrågor och språkinlärning är enormt viktig. Samtidigt behöver Åbo Akademi ta sitt ansvar som utbildare av pedagoger. Vi måste se till att bedriva relevant forskning som är i kontakt med den samhälleliga verkligheten, och i den verkligheten ser vi att spel kommit för att stanna. Vi behöver reagera på det här och börja utbilda lärare som är del av den nationella diskursen och besitter expertis inom såväl spel som integration, säger Acquah som själv är specialiserad på utbildning av multikulturella lärare med fokus på lingvistisk och responsiv undervisning.

I sitt arbete med att förbereda spelet har projektgruppen ytterligare identifierat ett behov av material för nyanlända som handlar om den finländska och finlandssvenska kulturen och beteendet.

– Det vi kan se är att systemet för att integrera och undervisa nyanlända i Finland i dag inte fungerar. Eleverna separeras ofta från den vanliga undervisningen, vilket i sin tur gör integreringen svårare. Därför behöver vi i första hand satsa på hur vi bygger upp undervisningen, men också på hur vi utbildar dem som undervisar. Varför kan vi inte hitta ett sätt som är naturligt uppmuntrande och motiverande för eleverna? Spelet blir en länk i den kedjan, ett sätt att motivera till att lära sig språk och öva på ett sätt som känns tryggt, säger Acquah.

Det vi kan se är att systemet för att integrera och undervisa nyanlända i Finland i dag inte fungerar. Eleverna separeras ofta från den vanliga undervisningen, vilket i sin tur gör integreringen svårare.

Hemma vid skrivbordet har Amelie öppnat en ny övning på sin dator. Det är en uppgift i främmande språk där hon ska öva sig på att stava rätt. Hon knappar in en bokstav i taget, ett felslag gör att rutan direkt blinkar till i rött. Hon testar igen.

– De flesta uppgifter är just sådana här, att man ska fylla i eller plocka saker i rätt ordningsföljd. Det vore kul med andra typer av uppgifter också, kanske något som skulle vara mera som en historia, säger hon och fortsätter stava. Efter att uppgiften är klar tänker hon logga in på ett annat spel som inte har med skolan att göra. Där försvinner tiden lätt.

Barn sitter framför datorn.
Det är inte varje dag fjärdeklassaren Amelie Björklund behöver ta fram datorn för att göra skoluppgifter, men hon skulle gärna göra det oftare än hon gör i dag. Man tänker inte på att man sitter och lär sig då man gör uppgifter på skärmen. Foto: Catrin Sandvik.

Så funkar inlärning

Den mänskliga hjärnan består av två halvor. Den vänstra kan förenklat kallas den logiska och är den som aktiveras då vi ska göra just logiska saker, som att räkna. Den högra hjärnhalvan kalllas den konstnärliga och är den halva som aktiveras då vi sysslar med kreativa aktiviteter som exempelvis musik.

De två hjärnhalvorna tar emot impulser av allt vi gör, allt vi läser, hör och uppfattar. Beroende på hur viktig hjärnan tolkar att en impuls är sänds den vidare till ett av våra två minnen. Viktiga impulser sänds vidare till långtidsminnet medan mindre viktiga impulser klassas som brus och sänds till korttidsminnet. I långtidsminnet kan vi lagra information som stannar där under hela livet, medan korttidsminnet raderar data efter bara en liten stund. Det går naturligtvis också att ”nöta in” kunskap, tänk multiplikationstabeller eller formler, genom att upprepa. Sådana data försvinner ofta efter en tid.

Lär oss gör vi då information flyttar sig från korttids- till långtidsminnet. Den här processen kan man underlätta genom att använda flera sinnen samtidigt, repetera och koppla nya data till sådant vi redan kan. För att data ska lagras i långtidsminnet behöver hjärnan vara intresserad och motiverad.