Skriv här det du söker efter!

Från spel till färdighet

Från spel till färdighet

BILDER: Marcus Prest

Krigsspel eller ”kartövningar” har varit en del av officersutbildningen sedan det tidiga 1900-talet. Patrik Hulterström disputerade i ämnet filosofi vid Åbo Akademi om hur krigsspel i utbildningssyfte kan lära deltagarna ett sinne för slagfältet. MfÅA fick följa med den svenska marinens kadetter under deras årliga huvudkrigsspel på Försvarshögskolan i Stockholm.

Efter tre dagar av krigshot och skymningsläge har kriget brutit ut mellan Blåland och Rödland. Fredagen innan MfÅA anländer till Försvarshögskolan i Stockholm, där scenariot utspelar sig, har Rödland inlett robotattacker med flyg och kryssningsmissiler mot Blålands fasta radaranläggningar och ytfartyg. Blåland förlorade omgående alla markradaranläggningar och en av Blålands fregatter sänktes.

Nu är det måndag och förberedelsedag inför vecka två. Spelmotorn är inte igång, den startar på tisdag klockan nio. Blålands staber konfererar, de misstänker att en av Rödlands Kilo-klassens ubåtar nästlat sig in i skärgården vilket fått Blålands Task Unit Syd att satsa stora resurser på att upptäcka och om möjligt sänka den fientliga farkosten. Blåland är också oroade för både en röd landstigning på ön Isca (som har en strategisk betydelse och ett geografiskt utseende som påtagligt påminner om Gotland) och en röd kombinerad luftlandsättning och landstigning i närheten av Blålands huvudstad Castra.

Patrik Hulterström hittade via militära- och diverse civila studier till filosofin, som han märkte att var ett ämne för honom.

Kriget som nu blossat upp är en fortsättning på en flera hundra år gammal etnisk och politisk konflikt. Alldeles nyligen har man på de omtvistade Östra öarna, som tillhör Blåland, upptäckt omfattande naturtillgångar som både Blåland och Rödland har ett skriande behov av då hela regionen befinner sig i en djup ekonomisk kris. Båda parter behöver trygga handelstransporterna över havet – samtidigt som man från Blålands håll är orolig för att Rödland kan tänkas använda civila roll-on-roll-off färjor för att dolt transportera invasionsförband.

 

*                        *                        *

 

Transkription från spelet. (Morgonbriefing, måndag):

”Våra styrkor. Lägesbild.”

”Luftvärn: Förmåga nedsatt.”

”Ytstyrkor: Läget verkar gott, ser inga direkta hot.”

”Undervattensförmåga: Nedsatt.”

”Rörlighet: Nedsatt på grund av misstänkt ubåt i skärgården.”

”Skydd: Vår egen skärgård.”

 

”Fienden. Lägesbild.”

”Luftvärn: God. Steregusjtjij-klassens korvetter har avancerat LV.”

”Ytstyrkor: God, de ser förmodligen våra fartyg.”

”Undervattensförmåga: Intakt.”

”Rörlighet: God.”

”Skydd: Skärgården.”

”Logistik: Oklar.”

 

*                        *                        *

 

Scenariot hör till årets huvudkrigspel för den svenska marinens kadetter under deras andra år av studier. Spelet tar tre arbetsveckor i anspråk och spelas nere bland klassrummen i Försvarshögskolans källare i något som kallas för Spelhålan.

De 59 kadetterna som deltar i spelet är indelade i fyra staber: en Task Group (TG) -stab som leder tre Task Unit (TU) -staber. De tre TU-staberna är indelade i ansvarsområde nord, ansvarsområde syd och en stab som huvudsakligen förfogar över amfibieenheter, marininfanteri och specialtrupper med ansvar för skydd av Blålands huvudstad.

TU Nord och TU Syd är utrustade med Visby-klassens korvetter, Brandenburg-klassens fregatter, minläggare, ett antal helikoptrar för ubåtsjakt och transport (varav en del bundna till fregatterna), marininfanteri och diverse fartyg för logistiska uppgifter, samt förråd baserade på fastlandet. Kännetecknande för alla enheter är att de modellerar svenska förband, farkoster och vapen, med inslag av NATO-enheter (främst i egenskap av tyska Brandenburg-klassens fregatter). Rödland besitter å sin sida en stor arsenal av fartyg, flygplan och trupper med rysk beväpning och organisation.

Den som tittar efter lite noggrannare märker att var och en av Blålands tre TU-staber förfogar över betydligt större resurser i form av fartyg och andra enheter än den verkliga svenska marinen sammanlagt. TG staben, som har ansvaret för ledningen och koordineringen av de tre TU-staberna, förfogar å sin sida över signalspaningsfartyg och andra spaningsenheter.

Scenariokarta. Alldeles nyligen har man på de omtvistade Östra öarna, som tillhör Blåland, upptäckt omfattande naturtillgångar som både Blåland och Rödland har ett skriande behov av då hela regionen befinner sig i en djup ekonomisk kris. Båda parter behöver trygga handelstransporterna över havet – samtidigt som man från Blålands håll är orolig för att Rödland kan tänkas använda civila roll-on-roll-off färjor för att dolt transportera invasionsförband. Blåland misstänker både en omedelbart förestående röd landstning på ön Isca som ett anfall på huvudstaden Castra.

Task Group-staben får order från övningsledningen som förfogar över radarspaningsflygplanet GlobalEye och ett antal Gotland-klassens ubåtar – båda förser samtliga staber med information; GlobalEye kontinuerligt medan ubåtarna enbart då de kommer till periskopdjup och sänder över krypterad radiolänk. Ubåtarnas sändningar kan pejlas av fienden och data från den kommer därför enbart sporadiskt – det innebär också att de spelande staberna inte har en exakt koll på var de egna ubåtarna rör sig, förutom att de ska finnas inom vissa på förhand bestämda zoner.

Jaktflyget spelar sitt eget spel, men för att hålla komplexiteten på en hanterlig nivå syns flyget mest på slagfältskartan för att simulera flygaktiviteten. Flygets spaning kan användas kontinuerligt, men attackuppdrag är begränsade till ett fåtal attacker senare i spelet – mest för att kadetterna inte ska använda flyget till att lösa alla problem. Rödland kan däremot göra massiva attackuppdrag med flyg – vilket vi senare får se exempel på.

– Poängen med att kadetterna förfogar över så stora resurser är att de ska ha tillräckligt att göra och lära sig förstå större helheter i ett krigsscenario, säger kapten Patrik Hulterström som fungerar som spelledare.

Hulterström är en 50-årig storväxt björnlik man. Han har en närvaro som växlar mellan engagerad och road. På måndagen leder han en morgonbriefing där cheferna för de olika staberna presenterar sina planer för de kommande dagarnas spel. Efter det drar han sig tillbaka medan staberna flyttar in i sina egna rum som representerar deras ledningsplatser.

 

*                        *                        *

 

Transkription från spelet. (Tisdag. Stabschefen för TU Nord har ”flugit helikopter” till ledningsplatsen för TU Syd för att prata med stabschefen där. TU Syd ligger illa till efter upprepade fartygsbaserade robotanfall från Rödland som förorsakat stora förluster. Syd ansvarar för försvaret av ön Isca och man är rädd för en omedelbart förestående landstigning då de östligaste sonarbojarna rapporterar kavitationsljud som klassas som tillhörande Gorshov-klassens fregatter och Steregusjtjij-klassens korvetter. Samtidigt förbereder sig TU Syd för att eskortera en truppöverflyttning från fastlandet för att förstärka den militära närvaron på Isca.)

Task Group-staben försöker få ett grepp om situationen som håller på att eskalera på ett ofördelaktigt sätt.

 

”Vi vet inte vad vi ska göra mot deras Oniks-robotar, de går i mach 3 och vi skjuter inte ner dem.”

”Vad ska vi göra då?”

”Jag vet inte.”

”Eskorten av arméförband till Isca startar om 5 timmar – satsa allt på det.”

”Där ute ligger minst en Gorshkov med 24 robotar.”

”Onix?”

”Det och sämre. Men om de skjuter robotar på oss förlorar jag min hela TU.”

”Hur många har de per fregatt?”

”32. Vi räknar med att skjuta ner 12. Vi käkar 2 per skrov. Onixrobotarna är läskiga, vi vet inte vad vi ska göra.”

”Det är ubåtsjakten som måste hållas igång just nu alltså, vi måste trygga att det inte finns några ubåtar i området.”

”Då är frågan: ska vi vänta på styrketillväxt eller ska vi gå på eskort direkt.”

”Det finns förstås en chans att de sparar på sina robotar för att de misstänker transport.”

 

*                        *                        *

 

Hulterström är en av de drivande krafterna i krigsspelsutvecklingen vid Försvarshögskolan som i dess nuvarande form existerat sedan 2008. Och det är just om krigsspel som Hulteström disputerade vid ämnet filosofi vid Åbo Akademi i höstas. Eller närmare bestämt: om hur man genom krigsspel som en del av officersutbildningen lär sig vad som kallas ”battlefield acumen”, som han översätter till ”slagfältssinne”, som kunde beskrivas ungefär som ”förståelse för slagfältet”.

– Det vi är ute efter att lära kadetterna, förutom den större förståelsen för slagfältet, är hur man uppträder i en stab, hur man arbetar i olika roller, hur man samlar in data, hur man analyserar den, hur man kommer fram till en plan, hur man tar beslut och börjar förverkliga en plan, och hur man kommunicerar mellan staberna.

Emelie Österblom, inne på sin fjärde termin som kadett efter ett och ett halvt år som kock på ett utbildningsfartyg, sitter i utförandesektionen i Task Group-staben. Hon håller på skriver en FRAGO, en delorder som kan skickas ut till någon av Task Unit-staberna ifall läget utvecklas på ett visst sätt. Flera FRAGO finns redan utskrivna och kan skickas ut ifall det behövs. Bredvid henne står stabschef för TG, Carl-Magnus Adner och försöker formulera vad han har i tankarna.

Krigsspel och simulerandet av olika tänkbara scenarion (fast det inte då har hetat ”simulation”) har rötter som är lika gamla som organiserad militär. De moderna krigsspelens fader är Georg von Reissvitz som 1824 lanserade Kriegsspiel – ett realistiskt spel som övningsverktyg för militären. Reissvitz använde begreppet ”spel” för att beskriva verksamheten, som delvis skvallrar om tidigare motsvarande, men mindre realistiska, spels rötter i schack. Reissvitz spel utnyttjade till exempel de kartor den preussiska armén annars också utnyttjade och använde spelpjäser som representerade verkliga militära enheter. I till exempel USA har man hellre pratat om ”kartövningar än ”spel”, men verksamheten har, oberoende av namn, varit en del av den militära utbildningen för officerare och staber åtminstone sedan det tidiga 1900-talet.

Med tiden har det växt fram en mängd strategispel, både militära eller professionella som spelas för att lära sig ett yrke, och kommersiella som spelas för underhållningsvärdet och det har funnits en del samverkan mellan dem.

USA var först med datoriseringen av spelen; amerikanska flottan fick sitt första datoriserade spel i slutet av 1950-talet. De kommersiella spelen var uteslutande brädspel, som fortfarande är populära, fram till 1980-talet och i ett av Centrum för krigsspels rum, i själva verket där Rödlands stab, eller ”Red Cell” sitter framför sina skärmar, finner man en imponerande samling brädspel med taktiska och strategiska scenarion som simulerar allt från historiska slag till världskrigen till samtiden till science fiction.

– Det spelsystem, den spelmotor vi har nu har vi utvecklat sedan 2009, säger Hulterström som alltså varit med i utvecklingen ända från början, tillsammans med Staffan Granberg, som är chef för Centrum för krigsspel.

– Vi började med att simulera marin strid, det är förhållandevis lättsimulerat, de enheter man använder, det vill säga främst fartyg rör sig på vatten som är en relativt plan yta och terrängen i övrigt består av kustlinjer och öar. Efter hand har vi införlivat flyg, där vi främst är intresserade av basverksamheten. Det finns en efterfrågan på att kunna spela mark också, men det är betydligt svårare och då behöver man till exempel kunna simulera terräng på ett mycket mera mångdimensionellt sätt än vad vi gör nu.

Det finns en viss kommunikation mellan utvecklingen av militära spel och kommersiella spel. På bilden alla marina krigsspels moder: Harpoon, och bredvid Star Cruiser, ett science fiction spel som följer liknande regler men försatt 300 år i framtiden.

I designen av spel som simulerar något i verkligheten ställs man inför samma problem som man till exempel får när man ska utforma en karta: i vilken skala ska verksamheten som kartan ska hjälpa till med ske? Vad är det som ska synas? Vad är det man vill med kartan eller spelet? En orienteringskarta har en hög upplösning av terrängen och ger orienteraren den information som behövs för att navigera i terrängen till en bestämd punkt. Den är heller inte ett fotografi av terrängen, för ett fotografi gör inte terrängen omedelbart läsbar på samma sätt som den karta man vill ha för att orientera. Men en orienteringskarta har igen alldeles för mycket information för den som ska planera markanvändningen i en kommun. Och den visar heller inte var vattenledningarna går, eller vilken roll olika byggnader har. Samma sak gäller för speldesign: i vilken detaljupplösning ska spelet spelas? Vad är det för typ av handlingar som ska simuleras? Hur ska reglerna konstrueras? Vilka tidsspann ska gälla? Fördelen med ett spel är att man snabbt kan simulera stora skeenden som skulle kräva enorma resurser och tid att öva i verkliga förhållanden, samtidigt som verkliga förhållanden inte nödvändigtvis ger den abstraktion och översikt man behöver för att öva exakt det man vill öva.

 

*                        *                        *

 

Nere på kartan en röd flygattack mot ett Patriot-luftvärnsbatteri på ön Isca som Blåland försöker försvara mot en röd landstigning. De streckade linjerna som emanerar uppifrån kartan representerar radarkontakter som registreras av radarflygplanet GlobalEye. Den blå cirkellinjen som går genom havet och skärgården och längs med den stora öns (Isca) nordvästliga kust är GlobalEyes räckvidd att upptäcka ytmål, medan den gröna cirkellinjen som delvis syns i den sydöstliga delen av kartan är räckvidden för GlobalEye-radarn att upptäcka flyg.

 

Transkription från spelet. (Tisdag. Cheferna för TU Nord och TU Syd konfererar.)

 

”Det enda vi inte testat är att gå kustnära och släkt – men våra fregatter kan inte gå i gröna vatten.”

”Då gör vi det.”

”Vi kommer att försvara Isca, men det är det sista vi gör.”

 

*                        *                        *

 

I spelet kan staberna som sitter i olika rum, kommunicera med varandra per e-post med tio minuters fördröjning, vilket betyder att det tar minst tjugo minuter innan man får svar på en fråga. Spelet går i två gånger hastigheten, det vill säga en verklig minut betyder två spelminuter, vilket gör att det i spelvärlden dröjer minst 40 minuter att få ett svar på en fråga. Kadetterna kan också välja att flyga en helikopter över slagfältskartan mellan de geografiska punkterna där staberna är belägna i spelet, och ta i beaktande tiden det skulle ta, vilket ger medlemmar i en stab möjlighet att fysiskt besöka ett annat rum för att överlägga.

En viktig följd av tidsfördröjningen i kommunicerandet är att TG-staben inte kan utöva micro-management, det vill säga detaljstyra eller ägna sig åt en överdriven inblandning, i de övriga staberna. Dessutom får spelet en känsla av slagfältets dimma; man vet inte riktigt vad som händer, i vilket läge ens egna styrkor befinner sig i, exakt vad de ser och så vidare eftersom, beroende på hur de är utrustade och hur de är satta att rapportera, inte kontinuerligt kan berätta allt de ser, och inte heller till alla staber på samma gång. Som att en spaningsgrupp från kustjägarna som i smyg landstigit på en av de Östra öarna meddelar vad de ser per radio till den stab den är knuten – de övriga staberna vet inte vad den rapporterar om inte staben den är knuten till rapporterar vidare.

Det som för en betraktare av spelet genast blir uppenbart är den oerhörda betydelsen av radaspaningsplanet Global Eye och signalspaningsfartygen Orion som med sina avancerade antenner, radar och signalprocessering registrerar fiendens kommunikationer och radaranvändning och placerar dem på kartan, vilket ger Blåland en detaljerad översiktbild. Detta särskilt viktigt sedan markradarstationerna blev förstörda. Rödland har också sina signalspaningsplan och radarspaning uppe som gör samma sak för motspelarna i ”Red Cell”.

Andra verksamma sensorer på Blålands sida är, förutom ubåtarna, helikopterfällda sonarbojar som lyssnar efter propellerljud i havet och som förmedlar sin information över datalänk, och sedan alla enskilda enheter som med radar, antenner, ögon förmedlar vad de ser och hör över radio till ledningscentralerna. Ur all den här informationen, så gott som alltid ofullständig, försöker staberna skaffa sig en uppfattning om vad som pågår och hur de ska reagera på det.

Patrik Hulsterström lufsar då och då in till staberna, särskilt till Task Group-staben för att höra hur stabschefen där, Adam Thylin, tänker.

Planeringskarta

 

Ledningsplatsen för staben som skyddar huvudstaben gör sig klara för att rapportera om läget för TG-chefen.

Hulterström sparrar med Thylin och staberna och utmanar dem att artikulera sina planer och motivera varför de tagit de beslut de tagit. Samtidigt fungerar Hulterström också som spelledare: spelet är inte helt överlämnat åt spelmotorn, eller annorlunda uttryckt – spelet är inte helt överlämnat till sina regler. Om kadetterna kommer på något fiffigt som kunde fungera i verkligheten men som spelmotorn inte kan simulera kan spelledaren ta en sådan sak i beaktande.

– En annan aspekt är att jag är här för att se till att deltagarna inte börjar spela spelet för att ”vinna”. Det vill säga, de ska inte göra saker som speldesignen eventuellt skulle tillåta men som skulle vara omöjligt i verkligheten.

Det Hulterström beskriver är bekant för alla som spelat strategispel på dator, eller varför inte också brädspel mot en mänsklig motståndare: den uppmärksamme spelaren kommer förr eller senare att hitta ett kryphål i reglerna eller en brist i den artificiella intelligensen som gör att man kan besegra spelet men som gör att simulationen blir ovidkommande. Ett krigsspel planerat för att deltagarna ska lära sig en verklig uppgift saboteras av en sådan taktik.

 

*                        *                        *

 

Transkription från spelet. (Chefen för Task Group har ”åkt helikopter” för att möta chefen för TU Nord, som nyss med sina Visby-korvetter sänkt delar av en landstigningsstyrka på väg mot en av de större öarna i den centrala skärgården. Cheferna diskuterar hur snabbt TU Nords fartyg kan ta sig ner för att hjälpa TU Syd i eskorterandet av landstingstyrkan till ön Isca, och faktumet att de på vägen ner måste passera öppet vatten som gör dem sårbara för robotattacker.

Hulterström har vid sidan av spelet berättat för MfÅA att en av de centrala missarna Blåland gjort är att inte förstå vilken terräng som omedelbart borde ha tagits för att hålla kontroll över geografin. Men överlag menar Hulterström att kadetterna som nu spelar är en av de bästa årgångar man sett på mycket länge.)  

 

”Det enda vi inte provat är att åka korvett i grönvatten.”

”Våra helikoptrarna dör som flugor för tillfället, de blir nedskjutna av korvetterna.”

”Då gör vi så att ni börjar förflytta er neråt, så kommer jag med bättre orderunderlag när vi styrkesamlat – fungerar det för er?”

”Ingen idé att vi kastar korvetter på sjömålsrobotar.”

”Gå ut bright and tight.”

 

*                        *                        *

 

MfÅA får följa med spelet på plats under tre dagar. Spelet fortsätter en vecka till och det förblir oklart hur scenariot slutar. Kommer kadetterna att kunna avvärja hotet från Rödland?

Nivån på de svenska kadetternas förmåga att hålla många bollar i luften och diskutera sig fram till beslut är imponerande. Cheferna låter mellancheferna prata öppet och vädra idéer och sedan försöker de formulera en handlingsplan utifrån egna tankar och de idéer som vädrats. Formulerandet sker genom att chefen artikulerar sin process – det som den person som råkar ha chefsbefattningen kommer fram till går att följa i vad personen säger. Det här gör, till exempel, att de personer chefen har med sig i sin stab vet hur chefen kommit fram till ett beslut, ur vilka premisser beslutet fattades och det gör att hela staben kan fungera mera aktivt tänkande i fortsättningen också, jämfört med att chefen kommer ner från berget med order på stentavlor.

Kadetterna är unga, medelåldern ligger kanske kring 24, och man kan skönja en viss barnslighet i gester och sociala mellanhavanden. Jämfört med uppträdandet hos finländska kadetter i samma ålder kan man se att de svenska kadetterna är mer avslappnade i hur de för sig och hur de samtalar med varandra. En viss militär stramhet, jämfört med finländska motsvarigheter saknas, även om det finns en klar skillnad mellan civilt beteende och det militära beteendet i spelstaberna. Inget av detta sagt som ett klander.

Adam Thylin berättar om den närmaste framtidens planer för Patrik Hulterström.

En annan viktig skillnad mellan den finländska Försvarshögskolan på Sandhamn som ligger utanför stan med hela området avspärrat, är att Försvarshögskolan i Stockholm ligger mitt i stan granne med Kungliga Tekniska Högskolan och kadetterna delar lunchrestauranger med civila studeranden. Det syns till exempel i att representanter som jobbar för KTH och SAAB kan komma in och diskutera vad man borde tänka på för att kunna simulera ett eller annat system i spelet.

Man kan också fundera över vad det är MfÅA får ta del av – hur kommer det sig att spelet öppet för obehöriga, om nu än villkorat så man inte utan vidare kan komma inpromenerande från gatan: det har förekommit en säkerhetsgranskning och registrering av pass en månad på förhand.

När man tänker igenom det kommer man fram till att vi ser kadetter som inte ännu är tilldelade krigstida uppgifter, det är inte fråga om så kallade ”skarpa staber”. Deltagarna följer heller ingen detaljerad svensk doktrin för hur svenska förband skulle uppträda i strid – det finns ingen klar modus att inhämta här. Och samtliga data som gäller prestanda för olika enheter och system är baserade på dem man hittar i öppna källor och sedan tidigare bekanta för en intresserad lekman. Geografin är påhittad och svarar inte mot förhållandena i Östersjön, och även om kartan ändå har viktiga element som påminner Skärgårdshavet och Östersjön, så finns det på spelkartan inga anläggningar som förråd och sonarkedjor som motsvarar de som i verkligheten ligger utplacerade i Östersjön.

Man kan ur de tre dagarna möjligen sluta sig till något om hur svenska kadetter tänker, hur deras intellektuella rörlighet ser ut. Vill man kopiera det behöver man ändra sitt samhälle till ett samhälle som producerar medborgare som är orädda i sitt tänkande och artikulerandet av sina tankar, det vill säga ett öppet demokratiskt samhälle som i sin tur, om det gällde Ryssland, skulle innebära att man skaffat sig medborgare som automatiskt skulle bli den korrupta auktoritära regimens värsta fiender.

 

 

 

 

Patrik Hulsterström i TG-stabens ledningsplats.

 

 

Attackdykare

Patrik Hulterström har jobbat som attackdykare, det är också i den egenskapen han uttalat sig i massmedia om sabotaget av Nordstream 2.

Att vara attackdykare kräver vissa psykiska och kognitiva egenskaper i kombination med fysik – vilket kan illustreras med svårighetsgraden i olika dykuppdrag. En försvårande omständighet för den Östersjöbaserade dykaren är den mycket låga synligheten i Östersjöns vatten; man ser i praktiken ingenting, särskilt inte om natten, och särskilt inte som militär dykare med ambitionen att inte bli upptäckt och därför till exempel inte använder några lampor. Det som däremot finns är relativt grunda vatten i skärgården och höjdkurvor att orientera sig efter.

– Vi brukade följa tremeterskurvan på sjökortet, som vi memorerade i den dykplan vi hade, säger Hulterström.

Det betyder att dykarna främst håller till på ett 3, 6 eller 9 meters djup, där 3 meter förmodligen är det vanligaste då tryckförhållandena på det djupet inte ställer svårare krav. 12 meter är maxdjupet med syrgas – vid större tryck blir syrgasen giftig.

Hulterström beskriver hur man tar en kurs, kollar kompassen, kollar klockan och utifrån att man vet rätt noggrant i vilken hastighet man simmar med en specifik utrustning räknar man ut när man borde stöta ihop med en specifik tre-meters kurva, säg den som går kring en ö som ligger i den kurs man lagt upp. Och det handlar just precis om att under vatten stöta emot höjdkurvan som lyfter upp mot ön, att känna den med handen, eftersom man inte kan se den. Sedan följer man kurvan med handen, runt ön, hela tiden under vatten, tills man når den punkt där man planerat att fortsätta i ett visst väderstreck, säg i ytterligare en halvtimme.

– Sedan när man hittat ubåten, som man hela tiden varit på väg mot, tar man sig in i luftslussen, som är väldigt trång. Tre dykare kan klämma sig in åt gången. Så om man är sex dykare får man ta det i två pass. Sedan när man står där inne i slussen stängs luckan och tryckluft pressar ut vattnet för att torrlägga utrymmet. Det här känns i trumhinnorna. Sedan öppnas den andra luckan, in till ubåten och det första man ser är fartygskocken som står där brett flinande och räcker över en hamburgare.